Uma das atividades mais interessantes e legais do curso de planejamento de jogos é a fase de análise do jogo Ludo. O Ludo é um jogo de tabuleiro para até quatro jogadores em que o objetivo principal de cada jogador é levar suas 04 peças até a casa final dando a volta completa no tabuleiro. O jogo Ludo é um jogo de estratégia e sorte. Sorte pois necessita de um dado para que os pinos sejam movimentados, e estratégia porque o jogador decide qual dos pinos quer movimentar para evitar que eles sejam eliminadas do tabuleiro pelo adversário.
Qual o motivo da escolha deste jogo para esta atividade? A atividade de análise de jogos tem por objetivo fazer com que os alunos e também professores joguem, compreendam as regras, as mecânicas e a importância de uma boa estética para tornar o jogo fácil e intuitivo, alfabetizando-os visualmente para que, posteriormente, desenvolvam seu próprio jogo com autonomia. O jogo Ludo não tem uma temática evidente, sua estética não está vinculada a nenhum gênero de jogo, como fantasia ou ação, por exemplo. Não tem um cenário que especifique que o jogo se passa no campo, na cidade ou no espaço sideral. Isso proporciona ao aluno planejar seu próprio jogo, utilizando suas próprias referências e repertório criativo, utilizando-se dos objetos necessários para efetivar sua proposta (ler artigo anterior Jogos na sala de aula: do planejamento à produção, no site da Entretanto). No entanto, caso o docente prefira, grandes marcas de jogos de tabuleiro como Grow e Toyster possuem jogos educativos que podem ser utilizados para essa atividade, já orientados para uma determinada disciplina, como Geografia, História, Português ou Matemática, dentre outras, e com uma temática e cenários já especificados.
A intencionalidade pedagógica da proposta é essa: jogar para compreender, compreender para planejar e planejar para desenvolver. Parafraseando um ditado antigo, “é jogando que se aprende”! Jogando, apreende-se a linguagem dos jogos, compreende-se a importância da descrição correta e clara das regras que, vinculada a uma boa estética, faz com que a mecânica funcione perfeitamente. O resultado disso é o desenvolvimento da competência para que todos consigam desenvolver seus próprios jogos de tabuleiro (e até digitais) que, orientados pelo professor, sejam vinculados a uma proposta educativa que auxilie no processo de ensino-aprendizagem.
A análise consiste na resposta à cinco questões:
- Descreva o que você achou do jogo. É fácil ou difícil jogá-lo?
- Explique como funciona a mecânica do jogo?
- (A mais importante) O que você mudaria no jogo? Por que?
Considero esta última a mais importante pois nela percebe-se já a competência sendo desenvolvida no aluno. Quando o aluno interfere na mecânica do jogo ele já demonstra que está apto a desenvolver seus próprios jogos tornando-os mais envolventes e gostosos de jogar. Interferir no jogo é torná-lo mais dinâmico, desafiador, esteticamente intuitivo, enfim, mais engajador.
No próximo artigo, trago a você leitor as ótimas análises realizadas pelos alunos. Até lá!