Crianças em atividades de gamificação na sala de aula

Gamificação é um termo recente, surgido em 2010, criado a partir da palavra inglesa “game” e que, traz no seu ensejo a possibilidade de transformar em jogo algo que não faz parte desse universo ou, ainda, de fazer com que algum game possa ser usado para fins educacionais ou corporativos.

Quando se fala em gamificação há por parte de muitas pessoas a impressão de que estruturas e estratégias de trabalho educacional ou corporativo foram transformadas em jogos e games com o intuito de motivar, atrair, gerar interesse e, com isso, fazer com que mais e mais colaboradores ou estudantes participem. Sim, isso é fato, no entanto, a gamificação não se restringe a isso, há outros importantes princípios relacionados a esta ação.

Nesse aspecto, ou seja, no que tange a gerar empatia a partir do jogo ou game que é criado juntamente ao público alvo, o que sobressai são as qualidades lúdicas das plataformas gamificadas. Gamificar seria, portanto, transformar algo que, a princípio é complexo, difícil ou, mesmo, sério demais, em algo que se torna interessante, motivador e que instiga todos, ou a maioria, a participar de forma frequente.

Na prestigiada Universidade Columbia, os especialistas e estudiosos do Teachers College, ao analisar o tema, perceberam que a gamificação se utiliza da mecânica e de dinâmicas de jogos com o propósito de gerar engajamento, motivação e, com isso, em contextos formais ou informais da educação regular ou corporativa, consolidar uma melhor aprendizagem. Ao se utilizarem, por exemplo, rankings ou algum tipo de pontuação e sistema de recompensas, as plataformas de ensino gamificadas conseguem ativar os participantes a aprender brincando e, isso, certamente, os mobiliza a querer participar mais e mais vezes, dispendendo mais tempo em tais procedimentos.

Procedimentos típicos da gamificação não se restringem somente ao ambiente virtual, como a princípio, podem pensar pais e educadores. São provenientes de outras realidades, externas ao universo da tecnologia. Ao pontuar, competir contra oponentes virtuais que estão em outras escolas e ganhar medalhas ou badges, por exemplo, se evocam ações que estão relacionadas ao mundo dos esportes, em especial, a competitividade que motiva os atletas a se esforçarem ao máximo para ganhar as provas das modalidades em que são especialistas.

Pasi Loman, especialista em gamificação, que no Brasil representa a empresa finlandesa Seppo, de atuação global na área de gamificação na educação, com mais de 70% das escolas de seu país de origem a utilizar sua plataforma, destaca justamente este aspecto da competição gerada por estruturas gamificadas em educação ao afirmar que: “Competição saudável ajuda as pessoas a melhorarem o desempenho em qualquer área, inclusive na educação. É natural querer resultados melhores que seus colegas. As mecânicas de jogos são uma ótima maneira de motivar alunos a quererem estudar mais: todo mundo quer ganhar.”

Outro aspecto importante das ações com plataformas gamificadas destacadas por Pasi se refere ao fato de que é melhor jogar em equipe. Isso promove trocas, permite pensar estratégias para evoluir nos games educacionais, gera empatia e ensina a trabalhar em grupos. Nesse sentido, as plataformas educativas gamificadas podem, inclusive, promover a participação de times de diferentes escolas, cidades, estados ou mesmo países, tanto como competidores quanto como colaboradores. As fronteiras locais, imediatas, são assim quebradas e existe a possibilidade de aprender com crianças ou adolescentes, jovens ou adultos de outras nações, estejam onde estiverem, próximas ou distantes.

Artigos e livros publicados sobre o tema da gamificação destacam, também que as plataformas gamificadas permitem “promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons” e, com isso, levam o participante a “vivenciar um fragmento de espaço e tempo característicos da vida real em um contexto ficcional e controlado”, como destacam os pesquisadores Raul Busarello, Vania Ulbricht e Luciane Fadel em seu artigo “A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso educacional”, publicado no livro “Gamificação na Educação”, da editora Pimenta Cultural.

Indo um pouco além em suas considerações, Busarello, Ulbricht e Fadel ressaltam também que “o processo do jogo e o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos – perder, ganhar, empatar, superar” e, neste sentido, cabe destacar aspectos importantes como, por exemplo, aprender a lidar com a derrota e a consequente frustração para começar tudo outra vez, tentar de novo, superar as barreiras previamente atingidas sendo uma delas. A outra, igualmente interessante e importante, se refere a possibilidade de mensurar e controlar os ambientes gamificados.

As plataformas educacionais gamificadas oferecem, para as escolas, nos bastidores, os analíticos de andamento dos alunos e professores quanto a utilização dos recursos. É possível saber desde quem está usando estas ferramentas, quantas horas de aplicação, se há uso programado pelos docentes, se a entrada dos estudantes é espontânea ou se está relacionada a projetos e iniciativas de seus professores e, irremediavelmente, o quanto está sendo aprendido, a evolução dos alunos, a superação de dificuldades, a velocidade da aprendizagem… O cruzamento de dados de diferentes turmas, provenientes de escolas distintas, por sua vez, permite aos educadores que manipulam os dados, entender problemas que persistem no aprendizado, localizar maiores dificuldades e, dessa forma, elaborar estratégias de atuação que ajudem a resolver tais questões.

Ao jogar, as pessoas buscam entretenimento, socialização e alívio ao stress cotidiano. Isso em bases regulares, é claro, sendo válido para jogos digitais ou convencionais, como de cartas ou tabuleiros. Mesmo quando os jogos não são criados com o intuito da aprendizagem eles geram benefícios relacionados a concentração, capacidade de articulação, possibilidade de desenvolvimento de estratégias de ação, raciocínio rápido, pensamento lógico e, evidentemente, diversão. Ao se focar especificamente na aprendizagem de matemática, línguas, ciências ou humanidades, nas escolas, segmentando esse aprendizado de acordo com o currículo destinado a cada faixa etária e as competências e habilidades que se pretende desenvolver juntamente a cada grupo de alunos, a aprendizagem ganha um aliado fortíssimo com a gamificação.

Conforme destacado, é preciso que os jogos sejam trazidos, em plataformas gamificadas de forma a serem de fato, desafios conceituais, apropriados a cada faixa etária, que ensejem os usuários a persistirem ainda que eventuais erros ou derrotas os coloquem em xeque, oferecendo constantemente a possibilidade de rever e reforçar conceitos importantes que não tenham sido consolidados, com acesso as informações e dados trazidos de forma clara tanto no que tange a dinâmica do jogo quanto – e principalmente – aos conceitos e conteúdos que estão sendo ensinados e que, a continuidade da ação em forma de jogo, leve sempre os alunos a novos patamares na forma de desafios virtuais e conceituais, buscando o aprendizado mais aprofundado possível.

É, no entanto, de suma importância, que antes da aplicação e uso de qualquer plataforma gamificada nas escolas, os gestores e professores conheçam muito bem os recursos a serem utilizados, tendo, portanto, realizado estudos, pilotos e testes prévios para que tal ferramenta seja aprovada e entre em uso em suas salas de aula.

Estruturar a utilização de plataformas gamificadas nas escolas exige projeto criado a várias mãos, envolvendo gestores e docentes das escolas e, nesse sentido, deve prever, por exemplo, quando, como, onde e por quanto tempo se utilizarão tais recursos. O que (que plataformas foram selecionadas, o que é gamificação…) e porque (que vantagens e benefícios serão provenientes do uso de tais recursos) são também importantes perguntas que precisam ser respondidas bem no início destas ações com tecnologias gamificadas de aprendizagem. A ciência das ações tem que ser plena entre todos os colaboradores envolvidos, os recursos necessários (equipamentos, redes, formação docente) tem que ser providos e a comunidade atendida tem que ter acesso a informação, que precisa ser clara quanto aos objetivos e metas de tais iniciativas.

Outra importantíssima ação no que tange a aplicação da gamificação nas escolas se refere ao fato de que tais instrumentos tecnológicos não substituem as demais iniciativas e práticas regulares da escola. As plataformas gamificadas reforçam o trabalho, tornando-se mais uma estrutura útil, inteligente e capaz de motivar os estudantes. A aprendizagem deduz tempo, reflexão, maturação, leitura, aulas expositivas, projetos, ensino híbrido e tantas outras iniciativas de grande valor que, mescladas, irão remeter o estudante a um quadro amplo de contato com o conhecimento e os levar a consolidar saberes.

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